суббота, 29 июня 2013 г.

Zbrush & Wacom Intuos


Прекрасная инструкция по настройке планшетов Wacom Intuos под зибраш, а конкретнее - о том, как забиндить размер кисти на тач-кольцо.

Вот краткий перевод на тот случай, если эта инструкция однажды пропадёт.

пятница, 28 июня 2013 г.

Диспут о Боке

[14:48:57] Владислав
Кто играл в last of us, знаете как сделать такую же пыль как на экране загрузки? Там обычные частицы, но когда они попадают в разфокус у них боке красивое(анимированное и неоднородное такое, по краям менее прозрачное), ну если в афтере делать трапкодом, то там боке однородное

[14:57:25] Weaponer
mDust  есть на цгпирсе

[15:02:43] Владислав
mDust круто, но там кроде как программно это, а не футажи, каждый раз по новому частицы летят

[15:08:05 | Изменены 15:08:22] Weaponer
ну в таком случае нарежь хоть оттуда, хоть из экстранетов со статичных картинок (на девиантарте полно) текстурок боке, надень их на патиклы и юзай на здоровье
при желании можно сделать нехитрым скриптом выбор текстуры в зависимости от расстояния до фокуса камеры, но это на поебаться
если хочется полностью процедурное решение, то рендери их в вирее, там можно регулировать форму и плотность боке
а, ну и еще можно фришлюфтовским дефокусом решить задачу, по идее
плюс фотобоке в том, что тогда в нем грязь на линзе рисует красивые узоры, плюс легкая диффракционная сеточка возникает, плюс реалистичные аберрации
процедурно ты такое не получишь

[15:10:36] Владислав:
http://alieneye.ru/articles/about_particles_and_bokeh/images/bokeh_sprites.jpg

[15:11:28] Владислав:
в ласт оф ас как раз анимированна грязь на бокехах
то есть как будто линза камеры грязная и бокехи летят на них грязь двигается
получается они либо как то процедурно сделали, либо там футажей несколько
потомучто каждый раз по другому летят частицы, турбаленс разный

[15:13:38] Weaponer:
тогда нарезай из натуральных, вариантов нет
они стопроцентно сделали из футажей, глупо писать процедурно навороченный эффект для одного интерфейса
никто ведь не мешает снять анимированный футаж или положить сзади текстурку
покажи видео, мы говорим про сферического коня

[15:17:25] Владислав:
как вариант попробовать нарезать из фоток и наложить сверху анимированный нойз или текстуру

[15:20:21] Weaponer:
скажем так, я исхожу из одной простой мысли: если бы абсолютно реалистичные боке можно было легко генерить процедурно, мы бы имели уже десяток конкурирующих плагинов для всех композных софтин, а их нет

[15:25:18] Владислав:
https://www.youtube.com/watch?v=3PWX9rf0sd4&feature=player_detailpage#t=38s
пережато ютубом, но можно разглядеть

[15:26:45] simplewolf:
Шейдер такой написать легко
Так и сделано
Да, на черном то фоне. Фигли тут делать? Летит плашка с бокешкой, поверх неё ползёт анимированная текстура
Можно и на фоне рендера, но там покосячней будет выглядеть

[15:31:22] Владислав:
там еще разница в цвете у бокех

[15:31:24 | Изменены 15:31:54] Weaponer:
процедурные боке с утолщенными краями, под ними справа налево движется скорее всего процедурная же турбулентная текстура даже без масштабирования
на настоящее боке похоже отдаленно
если такое устраивает, то можешь воспроизвести метод в афтере за десять минут

[15:31:52] Владислав:
а разница в цвете у боке откуда? от линзы?

[15:32:54] simplewolf:
Разница в цвете у бокех достигается умножением рандомного диффуза на текстуру диффуза боке.
От линзы кстати не будет разноцветной херни в реальности. Цвет боке несильно зависит от цвета стекла, он на 90 процентов зависит от цвета света и цвета самих шурешек, которые не в фокусе. В ластофаз сделано достаточно топорно, но для черного фона вполне сойдет.

[15:35:09] Weaponer:
точнее, по краям линзы боке будут слегка разноцветными, но это заметно только для идеально белого света

[15:35:27] simplewolf:
Боке из фотки, умножается на рандомный цвет слегка, для разнообразия. Очень простой вариант, в батле лучше

[15:36:08] Weaponer:
можешь сделать процедурно по форме, обрабатывая края блюром и глоу, можешь взять из фотки
процедурно более гибко, будет более реалистично смотреться при движении по z
вообще посмотри внимательно на фришлюфтовый дефокус, там можно задавать как-то форму диафрагмы
КСТАТИ
я тормоз, вульф - тоже
просто используй патиклы как эмиттер для optical lens flare
https://www.videocopilot.net/products/opticalflares/features/luminance_tracking/
или преврати патиклы в светильники и используй их как источники, это медленнее, но
надежнее

понедельник, 17 июня 2013 г.

четверг, 13 июня 2013 г.


среда, 12 июня 2013 г.

среда, 5 июня 2013 г.

[01.06.2013 16:26:46] barbazun: Есть наядоэнтузиасты? Готов делиться способом пускать поток в Наяде по сплайну. Если кому вдруг интересно.
[01.06.2013 16:44:38] barbazun: Рисуем в Максе сплайн нужной формы. Создаем Krakatoa PRT Hair, накидываем на него Magmaflow и в нем меняем Input канал на Tangent, Output на Velocity. По сути таким образом создаем маску велосити для наших будущих наядовских частиц.
[01.06.2013 16:46:59] barbazun: Сохраняем Кракaтоа частицы в секвенцию *.prt, и затаскиваем их в Наяд через Particle-Read. Вуаля - получаем ноду, которая будет заводится в Force.
[01.06.2013 16:51:23] barbazun: Если сплайн слишком перекрученный есть вероятность того, что на поворотах поток будет сильно отклоняться, вплоть до потери раектории. В таком случае из сплайна свипом давим цилиндр, с помощью PRT Volume создаем облако частиц, которые будут еще одной дополнительной силой удерживающей частицы на траектории. На PRT Volume кладем еще один magmaflow в котором меняем Input на Normal и Output пять таки на Velocity. Сохраняем *.prt секвенцию, и повторяем вышеописанную процедуру затаскивания в Наяд.