понедельник, 30 июня 2014 г.

Дайджест

Редакция блога приветствует всех читателей блога. В целом, неделю можно было бы описать так:

Понедельник. Сегодня ничего не произошло.
Вторник. Сегодня ничего не произошло.
Среда. Сегодня ничего не произошло.
Четверг. Сегодня ничего не произошло.
Пятница. Сегодня ничего не произошло.
Суббота. КАКАЯ-ТО ТАНЯ НАПИСАЛА В ЦГ РАША!!! СУКА МРАЗЬ!

В субботу российскую индустрию компьютерной графики потряс критический разбор ненашевской "Азбуки", опубликованный некой Таней Броновицкой в фейсбучной группе CG Russia.

[28.06.2014 20:10:26] Sergey M: говноголовая Таня Броновицкая не унимается
https://www.facebook.com/groups/CGRussia/permalink/529226397182533/

(Ко времени публикации Дайджеста модератор группы зачем-то удалил пост, но благодаря самоотверженному труду Сергея Мовчана редакция разжилась полным скриншотом.)

Свою реакцию на этот пост редакция 33dch сформулировала в гифочке, нарезанной из таниной же работы годовой давности:


[28.06.2014 20:21:40 | Изменены 20:22:04] Somebody: Тут уже ничего не поделать
https://vimeo.com/46060570
[28.06.2014 20:22:13] Sergey M: охуительно
[28.06.2014 20:30:23] Maksim Loginov: сайт у нее тоже крутой http://bronovitskaya.com/
[28.06.2014 20:30:59] Somebody: 2014. "ЭкспоВидео". CG artist. Моушн-дизайн, композитинг.
http://expovideo.ru/advt/953.html
http://expovideo.ru/advt/1958.html
Отличная карьера, после (якобы) Трехмера - бэк ту бейзикс, к колхозным антропоморфным пищевым продуктам
[28.06.2014 20:34:46] Sergey M: там розовая мозговая слизь просто повсюду. человек блядь пароход. человек-говно скорее
[28.06.2014 20:36:14] Sergey M: "фантасмагорическая западня, тёмные углы мироздания... куда попадают "непослушные дети". Но есть одна героиня. И один герой. И друг. Их судьбы переплетаются в причудливую косу и связываются тугой резинкой. Чтобы..."
[28.06.2014 20:36:49 | Изменены 20:36:55] Sergey M: охуительный персонаж, прямо просится на предметное стекло для вскрытия
[0:19:06] Maxim Chelyadnikov: Блять, слава богу я удалился из этой группы и не могу вступить в дискуссию. Таня блевотная до боли в анусе, но остальные тоже заслуживают обкладывания хуями.
[0:59:57] Maxim Chelyadnikov: Гениальная работа, редчайший случай!
[1:00:32] Maxim Chelyadnikov: "Восторг переписал историю гибрида"
[1:04:34] Maxim Chelyadnikov: Таня раньше истово пыталась подружиться с ненашевым. Добавила его и комментила каждый пост. Но не сложилось, ее все отфрендили. Завела новый аккаунт и мстит.
[13:45:33] Sergey M: волна до антона дошла



Также редакция предполагает, что Таня Броновицкая не чужда эгосёрфинга, и, пользуясь случаем, передаёт ей большой привет, просьбу не останавливаться и вип-приглашение в чатик.

***

Sergey M запилил новый блэкбокс.

[28.06.2014 19:32:40] Sergey M: надо было по работе сделать механическое табло - ну там где цифирки механически перелистываются, какие раньше были на аэропортах и вокзалах. Как следствие сделал довольно прикольный блекбокс который может работать как таймер, либо просто генерить какието случайные значения (кстати идеально подходит для вчерашней задачи о ярлыках), либо может выводить любой скалярный параметр из ТР (скорость, массу и т.д). Собираюсь сделать туториал позже




[18:19:48] Sergey M: всем конечно похуй, но я сделал туториал по вчерашнему блекбоксу



[18:29:00] simplewolf: О, я как раз вчера ещё спросить хотел - а можно же вместо цифр подставить буквы, чтобы отсчет шел также от 0 через А и далее до первой буквы слова (например Х)?
[19:45:05 | Изменены 19:45:15] Sergey M: можно сделать все что угодно - могут перебираться любые символы в любом порядке. Хоть буквы, хоть цифры, хоть иероглифы, хоть картинки, хоть объекты. Ты просто пикаешь нужные объекты в нужном порядке - ему поровну что это за объекты.
[19:45:36 | Изменены 19:45:38] simplewolf: Круто. А листинг идёт по порядку кодовой таблицы, правильно?
[19:46:29] Sergey M: листинг идет по массиву объектов в том порядке в котором ты их пикнул.
[19:46:57] simplewolf: А, всё, понял.
[19:47:25 | Изменены 19:47:30] simplewolf: С алфавитом заебёшся пикать, конечно. Но зато кастомайз полный, согласен.
[19:48:06] Sergey M: Для этого даже не нужен туториал - у оператора Геоинстанс есть вход ShapeNumber. Подаешь туда например 23 - он выбирает 23 объект в списке
[19:49:29] Sergey M: Если у тебя есть алфавит то главное просто пронумеровать объекты - чтобы они в максовском селекшене шли в правильном порядке. Тогда можно все обвести одной резиновой рамкой и загнать за один раз
[19:50:37 | Изменены 19:50:47] Sergey M: поочередный селекшен нужен только если у тебя объекты называются хуй, пизда, жопа, говно. Если у тебя они называются object01, object02,object03 - то поочередный селекшен не нужен


***

Владимир Абушинов написал полезный скрипт.

[27.06.2014 22:26:50] Andrew Kapinus:  посоны, если мне нужно сделать несколько сотен текстовых элементов в сцене (Макс), имитирующих ценники, в которых цифры растут обычным линейным образом от 01 и до упора - можно ли как-то автоматизировать инкремент на единицу при копировании объекта?

[22:11:37] Vladimir Abushinov: что-то похожее получилось
видео:




скрипт:
https://drive.google.com/file/d/0B5L_438YQTHTVEhtbzItbVdCTHM/edit?usp=sharing



***

Дальше ничего не происходит.

***

[23.06.2014 13:57:51] Evil Dark Satan: https://vimeo.com/98604071
Симулятор лайтбокса сделали.

***

[24.06.2014 13:01:55 | Изменены 13:02:03] Dmitry Danilov:    Ребят, как правильно уменьшить масштаб сцены в 3д максе при анимированной камере (с 3д трека)?
  Сейчас объект шириной 50 метров при измерении Tape-ом (рулеткой), надо чтоб он был 3 метра. Если всё группирую и скейлю - почему-то незначительно меняется анимация камеры и трек "плавает".
[24.06.2014 13:03:37] f-novikov: объеденить в группу и группу скейлить. тогда анимация будет скейлится с геометрией. Группу разгруппировывать будет уже нельзя только открывать
[24.06.2014 13:04:12] Dmitry Danilov: а, я делал ангруп. Спасибо
[24.06.2014 13:05:48] f-novikov: как вариант, если анимация на геометрии. можно запечь ее в поинткеш и потом скейлить.
[24.06.2014 13:08:03] f-novikov: включи "show animation path" на камере. сразу будет видно все
[24.06.2014 13:09:09] Dmitry Danilov: понятно, спасиб, пробую
[24.06.2014 13:10:24] f-novikov: потом берешь скачиваешь jjtools. там есть скрипт animation Align. Он позволяет запечь ключи камеры из этой группы на новой камере с нормальным трасформом чтобы избавится от этого трасформа и группы.

***

Ещё один ролик от Ненашева: https://vimeo.com/99264724

***

[27.06.2014 13:14:32] simplewolf: http://youtu.be/JjaYW5Cnr5k
http://youtu.be/N7glPda2Lcc
фанфильм по вархаммеру 40к. Интересен выбор рендера - крайэнжин синебокс

***

[28.06.2014 16:52:56] Evil Dark Satan: http://bost.ocks.org/mike/algorithms/
Серьёзный матан и картинки.

понедельник, 23 июня 2014 г.

TP Destruction Tutorial

Дайджест

Редакция бложика открывает новую рубрику: еженедельный дайджест всего интересного, что произошло в чате.


Руслан Огородник запустил свой магазин. На данный момент в нём можно купить хайрезный флаг хорошей страны: http://www.vfx-node.com/us-flag-3d-model/

[18.06.2014 10:10:36] Vladimir Abushinov: запустил свой магазин?
[18.06.2014 10:11:21] Ruslan Ogorodnik: ну пока это больше лоток с одним файлом )
[18.06.2014 10:14:47] Vladimir Abushinov: ну все впереди, круто!
[18.06.2014 10:15:09] Ruslan Ogorodnik: спасибо.. было бы время
[18.06.2014 10:15:40] Ruslan Ogorodnik: кажется Форд сказал, что когда много работаешь, нет времени зарабатывать
[18.06.2014 12:22:33] Sergey M: флаг охуенный, с почином
[18.06.2014 13:41:42] ertaro: охуенный флаг
[18.06.2014 13:42:23] Anton Bessonov: Да, на флаг можно подрочить!



***

Замечательный ролик эмнисти интернешнл о том, что мусор не человек:

https://vimeo.com/98138595

***

[19.06.2014 18:15:58] simplewolf: http://www.lookatme.ru/mag/live/opinion/205171-doping-pong поучительная история о том, почему нельзя тырить картинки из интернета и вставлять их в рекламные ролики на федеральных каналах
[19.06.2014 18:58:36] Dmitry Grigorev : щас поговорил с челом оттуда. он сказал, что они не смогли найти того кто спиздил картинку. т.е. первый канал не знает кто сделал оформление в отделе дизайна


***

[16.06.2014 18:17:01] Sergey M: можно запекать вертексную анимацию без всяких плагов и скриптов - через cloth
http://www.nyc3d.org/3dwp2/new-york-minutes-baking-vertex-animation-easily-joe-gunn/





***

Музыкальный клип, в работе над которым принимали участие Sergey M и Maxchell:
https://www.behance.net/gallery/17759829/Cris-Cab-Loves-Me-Not


***

[20.06.2014 15:53:37] Sergey M: в связи с усиленной движухой относительно ТР в последнее время решил немного поресерчить дестрой, а именно джойнты. Как то раньше не было у меня таких задач. Возможно потом запилю какой нибудь туториал. Первый тест



идея такая (идея конечно не моя и идея далеко не нова) - делается лоурезная симуляция - она работает в реалтайме, очень управляема, потом она бейкается в обычные объекты с ключевой анимацией - соотвтетственно можно это дело все ретаймить, поправлять анимацию если что то там куда то не туда полетело. Потом поверх этого лоуреза делается автоматом хай рез. В хайрез версии я юзаю автоматический фракчуринг по вороному, но по хорошему надо делать префракчур рейфар (пробулеан).

[20.06.2014 15:57:55] Maksim Loginov: А как ты потом поверх лоуреза хайрез накладываешь?

[20.06.2014 16:02:02] Sergey M: Ну в ТР же. делается фракчуринг, мелким кускам делаю поиск ближайшего забейканного куска из лоурез симуляции - часть из них линкуется (но не все). Оставшиеся куски держатся на месте за счет трения - у SC охуительно вязкая модель динамики. Плюс дополнительный вороной уже в процессе - либо просто по времени, либо по коллизиям. Хай рез версия нарождается автоматически, просто нажал кнопку и оставил на просчет. Вся творческая работа и настраивание паттерна дестроя происходят с лоурез версией

[20.06.2014 16:03:26] Sergey M: джойнты в лоурез версии тоже создаются автоматически
[20.06.2014 16:07:44] Sergey M: просто хотелось попробовать джойны. большинство дестроя что я вижу в миллионе роликов на ютубе очень сахарное - не чувствуется внутренняя структура. А ведь армированный бетон очень пластичен - там миллион связующих элементов и в реальности это часто вообще выглядит как пластилин какой то

[20.06.2014 16:08:52] simplewolf: Ну у тебя счас тоже выглядит странновато - стояла этажерка и вдруг такая вся развалилась к хуям.

[20.06.2014 16:11:16] Sergey M: ну это тест. У лоу рез модели я просто выбил два нижних сегмента у опор и она осыпалась под действием силы тяжести немного завалившись на бок - как раз как я и хотел. Просто в хай рез версии я это изначальное уничтожение двух колонн никак не отработал - надо было сделать там два микровзрыва чтобы видно было что они разлетелись
[20.06.2014 16:12:15] Sergey M: это наиболее сложный случай, который показывает что в структуре модели есть стресс вызванный гравитацией и если выбить две опоры - она завалится

[20.06.2014 16:12:49] Sergey M: рушить с помощью каких то вспомогательных объектов гораздо проще
[20.06.2014 16:14:08] Sergey M: ну ты справедливо заметил что непонятно с чего она развалилась. Я объяснил почему она завалилась - в лоурез симуляции видно что убраны два сегмента снизу. Просто в хай рез модели я это убирание никак не отработал - это уже второстепенные детали, с этим нет никаких проблем
[20.06.2014 16:16:27 | Изменены 16:19:51] Sergey M: смысл именно в artistic контроле. Обычно люди делают  сразу хай рез фракчуринг который считается миллион лет и результат не предсказуем. Поставил на ночь, с утра увидел - нет, не то, снова зарядил. А тут ты сначала работаешь с лоу рез, который очень управляем и работает в реалтайме

[20.06.2014 16:17:44] simplewolf: Да, это как раз и охуительно. А хайрез модель насколько долго создаётся по времени? Не рендер, а сам фракчуринг вот для такой этажерки?


[20.06.2014 16:21:43] Sergey M: ну вот этот считался часа 4. Скорее всего это время можно уменьшить. Смысл в том что можно делать разный уровень детализации - например от камеры. И в несколько этапов.
[20.06.2014 16:22:33] Sergey M: То есть у тебя есть какой то общий паттерн который тебя устраивает по поведению и таймингу - и ты его уже детализируешь где надо, сохраняя общую картину


В скором времени ожидается подробный сорокаминутный туториал по всем этим делам.