среда, 11 декабря 2013 г.

APEC FILE


воскресенье, 17 ноября 2013 г.

Проблемы с употреблением воды

[0:26:04] Sergey M: как воду кипятить? налил воду в чайник и что? чайник на плиту не ставится. Плиту надо как то включить? или какой нибудь костер развести?
[0:26:40] Sergey M: суп же на плите варится. значит плиты работают
[0:32:43] Evil Dark Satan: С чайником дел не имел, но, судя по всему, его нужно поставить внутрь плиты, как и всё остальное.
[0:32:57] Evil Dark Satan: Если это не работает, то хуй знает.
[0:33:08] Evil Dark Satan: Может, в кружку налить кипятка, а туда уже пакетик!
[0:33:11] Sergey M: просто нихуя непонятно тогда почему я не могу пить воду. я подумал что ее кипятить надо.
[0:33:31] Evil Dark Satan: Откуда не можешь пить? Из раковин и унитазов всё пьётся.
[0:33:52] Sergey M: у меня была бутылка воды и чайник. я влил воду в чайник. теперь у меня есть полный чайник
[0:34:20] Sergey M: у меня была пустая бутылка, я ее наполнил в раковине. пить не получается
[0:34:31] Evil Dark Satan: Из бутылки само пьётся.
[0:34:43] Evil Dark Satan: Фоново. Пока бутылка с тобой - жажды не будет.

суббота, 14 сентября 2013 г.

суббота, 31 августа 2013 г.

воскресенье, 25 августа 2013 г.

PF Toolbox 3 (Data Operator) - Particles Backface Cull

Задача - сидят партиклы на объекте. Как удалить партиклы которые сидят на задней стороне объекта (задана камера). Решение

Пару слов о самом принципе.
Берем два вектора - нормаль поверхности в том месте где лежит партикл и вектор из партикла на камеру (Ну или любой другой объект) и вычисляем скалярное произведение векторов. Если вектора нормализированны (длина вектора = 1), то скалярное произведение (оно же dot product) равно косинусу угла между векторами. Т.к. если вектора полностью совпадают (направлены в одну сторону) скалярное произведение =1, если вектора перпендикулярны то 0, если вектора направленны в разные стороны то -1. И потом проверяем (нода Condition - условие) по порогу.

Скалярное произведение векторов обозначается точкой, отсюда и название - dot product
Направление из точки (P) на камеру обычно везде обозначается I (Incident vector - вектор падения, т.е вектор падающий из глаза наблюдателя на точку). Собственно в моем нетворке я вектор I получил вычитанием позиций точки (партикла) и камеры.

PF Toolbox 3 (Data Operator) - Particle Size By Texture

Как сделать размер частицы по текстуре в PF Toolbox 3 (с 2014 уже встроен по дефолту)
Сердцем нетворка, да по сути и всего тулбокса 3 является могучая нода Geometry которая может семплить геометрию в окрестностях партикла на предмет разных аттрибутов этой самой геометрии - цвета, нормалей и т.п. Соответственно в ноде Geometry надо указать что запрашиваем point color. После этого ноде надо собственно указать какой объект мы семплим и партиклы как точки в которых он будет замерять колор. Объект заводится в систему нодой Select Object.  Партиклы заводятся в систему как ни странно тоже нодой Geometry, только уже в режиме Clothest Point By Surface. На первый взгляд это не имеет никакого смысла и, если бы я думал логически, то я бы пытался завести партиклы в систему каким нибудь Input Standart (и безуспешно, т.к. он может заводить только конкретные аттирбуты партиклов - велосити, скейл, позишен и тп., а вот сами партиклы как тип данных - нет).  Поэтому партиклы заводятся именно так - это я в примерах видел. Случай, когда мы рождаем партиклы на поверхности и потом ищем ближайшие к этой же самой поверхности партиклы, выглядит странно типа масло маслянное, НО! Мы ведь можем рождать на одном объекте, а семплить аттрибуты с совершенно другого. Это открывает массу возможностей (тут должен быть линк на видео с примером возможностей но линк проебан в пучине веков).
Далее все просто. Мы получили колор, а это тип вектор (RGB в случае колора). А на выход надо подать размер (в PF это scale), который тип флоат (тип real по понятиям тулбокса). Соответственно можно просто вычислить длину этого вектора (в случае ргб вектора длина это что то типа яркости - luminance), это делается через function\length. Либо можно выбрать конкретный цвет - взять ноду Convert\Vector-->Real и пикнуть нужную компоненту (R, G или B).
В ноде Function усть удобная фича - post factor - это просто умножение текущего значения. Иногда надо просто умножить текущее значение, тогда берешь function, снимаешь галку Использовать второй операнд, в операциях выбираешь Identity (типа не делать ничего), и просто крутишь пост фактор. В конце полученное значение просто выводится через Output Standart\ Average Scale
Кстати Frost принимает Scale как Radius Channel - и если включить соответствующую опцию то получим корректный меш.

вторник, 6 августа 2013 г.

Сайты с халявными текстурами разного качества

www.cgtextures.com
www.texturepilot.com
http://photoreferenceheaven.com/
http://texturer.com/
http://uvtextures.com
http://www.mayang.com/textures/
http://www.absolutecross.com/graphics/textures/
http://www.afflict.net/option_1/option_1.htm
http://amazingtextures.com/textures/
http://www.animax.it/animax/Textures.htm
http://www.backgroundcity.com/index.html
http://www.bencloward.com/resources_textures.shtml
http://tellim.com/texture_cd/html/menu1.html
http://citrusmoon.typepad.com/
http://www.freefoto.com/browse.jsp?id=33-0-0
http://www.gallerie1.de/html/texturen.shtml
http://imageafter.com/textures.php
http://lemog.free.fr/lemog_v5/index.php?cat=4
http://www.mayang.com/textures/
http://www.planit3d.com/source/texture_files/textures.htm
http://www.spiralgraphics.biz/packs/index.htm
http://www.2dvalley.com/gallery/Textures
http://www.squidfingers.com/patterns/
http://www.texturewarehouse.com/gallery/index.php
http://www.thelimelite.net/html/textures1.shtml
http://www.textureking.com/
http://textures.forrest.cz/
http://www.texturebin.com/textures.asp
http://tirad.com/textures.htm
http://www.feedfinder.net/webground/main.shtml
http://www.mega-tex.nl/highqualitytextures/
http://www.3dmd.net/gallery/index-22.html
http://texturelib.com/
http://stas-tyshkevych.io.ua/album399138_0
http://lostandtaken.com/gallery/tag/grunge
http://www.weiss-ag.info/gallerie/hdr-einzelbilder-shop/
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
http://powertextures.org.ua/freetextures-marble.html
http://www.admira.sg/catalogue/form-and-function/patterns/concrete/loft-concrete-please-refer-new-code

Сссылки на другие ресурсы в комментариях приветствуются и будут добавляться в тело поста.

четверг, 1 августа 2013 г.

Deadline + Autodesk 2014 software + Arnold

Краткое руководство по установке:
1. Скачиваем Deadline 5.2.0.49424 от X-force
2. Устанавливаем repository (DeadlineRepository.exe) в расшаренную папку на сервере. Желательно дать ей имя вида Deadline_repository.
3. Скачиваем пак с поддержкой 2014 версий майи, макса и кси. Распаковываем содержимое в репозиторий с заменой.
4. Устанавливаем клиентов (DeadlineClient.exe) на сервера фермы. В файле thinkbox.lic прописываем HOSTID =  мак адрес сервера в ввиде HOSTID=50465DE3578C,  отредактированный файл кидаем в любую директорию, опять же, желательно дать ей адекватное имя и разместить в корне диска C. Этот путь прописывается в инсталляторе клиента, так же там указывается СЕТЕВОЙ путь репозитория.
5. Патчим файл C:\Program Files\Thinkbox\Deadline\bin\deadlineplugin_win64.dll с помощью thinkbox.software.generic.patcher-patch.exe из комплекта иксфорса.
6. Устанавливаем submission scripts через Deadline monitor - Scripts - Install integrated submission scripts. Это скрипты, которые позволят отсылать задачи прямо из софта.
Полная инструкция здесь . Внизу страницы линки на нужный софт.
7. Устанавливаем плагины через Deadline monitor - Tools (super user mode) - Configure plugins.
Версии 2014 должны быть доступны, если вы все правильно сделали. Нужно просто указать верные пути к исполняемым файлам.
8. В майе появится шелф Deadline. Жмакаем значок и ставим все как на картинке  (папка проекта майи должна быть, конечно же сетевая, как и путь к готовым кадрам):

Арнольд сам определится и будет считать замечательно.
P.S. Если вдруг у вас куча ошибок на серверах вида Stalled client - проверьте, синхронизировано ли время всех рабочих станций и серверов. Это важное условие.
P.P.S. Так же есть возможность отправлять Arnold задачи на сервера, на которых нет Maya (Softimage) и плагинов, используемых в сцене, только установленный Arnold. Достаточно сгенерить сиквенс *.ass файлов и отправить на просчет задачу через  Deadline monitor -Submit -Submit Arnold job to Deadline.

[1:42:05] Konstantin Belinskiy: ! на всякий случай про Deadline, важно помнить
Когда настраиваете ноды не пользуйтесь терминальным клиентом (любой клиент на основе RDP, например стандартный mstsc).
Кряк не активирует треминальный доступ в делайне! И при старте сервера на нодах выдается вот такая ошибка.
 



Пользуйте на нодах VNC или RAdmin (TeamViewer на крайняк, там вродя есть локальные подключения) они эмулируют прямое подключение моника с клавой и мышью, при этом не используют терминальный доступ.

среда, 31 июля 2013 г.

Shave and haircut support for MtoA


1. Download extension files 
2. Unpack it in c:\solidangle\mtoadeploy\2014\extensions\
3. Download shaders
4. Unpack it in c:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders\
3. Add MTOA_EXTENSIONS_PATH = C:\solidangle\mtoadeploy\2014\extensions into maya.env
4. Enjoy

четверг, 25 июля 2013 г.


[19:33:05] ertaro: *!
У меня только дошли руки до использования surfacemimic текстур. Если кто не разобрался как уменьшать силу дисплэйса (иначе даже не знаю как назвать) то делается всё через high pass
https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__19_31_55.JPG

[19:46:39] ertaro: значит берёшь одну карту дисплэйса, убираешь нафиг пятна опять таки через high pass https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__19_45_12.JPG
делаешь паттерном, раскидываешь по объекту
потом берёшь такую и им подобные карты, делаешь тоже high pass и накладываешь её оверлэем и проявляешь в тех местах где надо через маски https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__19_46_04.JPG

[19:48:03] ertaro: https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__19_47_43.JPG
https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__19_47_58.JPG

[19:57:22] Evil Dark Satan: Также, если не ошибаюсь, глубину дисплейса можно скрутить левелсами.

[19:58:07] ertaro: да, я так и сделал: сначала накинул хайпас нужного диаметра, а потом контраст подрулил кривыми

[20:08:33] Evil Dark Satan: Посмотрел псдшник. Всё-таки глубину нужно скручивать левелсами. Хайпасс годен лишь ограниченно, поскольку ломает дисплейс.

[20:11:10] Evil Dark Satan: https://dl.dropboxusercontent.com/u/17420536/coffin/25_07_2013__20_08_50.PNG - это оригинал

https://dl.dropboxusercontent.com/u/17420536/coffin/25_07_2013__20_09_54.PNG - это хайпасс с подкрученным контрастом, чтобы суть была яснее. Там, где на дисплейсе нормальная градиентная складка, хайпасс сделал что-то вроде эмбосса, добавил светотень: https://dl.dropboxusercontent.com/u/17420536/coffin/25_07_2013__20_11_04.PNG

[20:14:11] ertaro: нет, ты тут просто убрал контраст и ничего более

[20:14:58] Evil Dark Satan: Ну да, ёба. Это уменьшает глубину дисплейса.

[20:17:06] ertaro: в общем нужно совмещать метод с подрезанием уровней и хайпассом и будет счастье

[20:17:12] Evil Dark Satan: Хайпасс тут не нужен. Осветлить чёрный, затемнить белый (то бишь понизить контраст) - это и есть корректное уменьшение глубины дисплейса.

[20:27:29] ertaro: Ивил, ты пятна с этого тоже будешь левелами убирать?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__20_27_16.JPG

[20:28:33] ertaro: https://dl.dropboxusercontent.com/u/665320/LBC/25_07_2013__20_28_20.JPG

[20:37:39] Evil Dark Satan: Пятна, ясен хуй, не буду. Я говорю об уменьшении глубины дисплейса.

[20:43:57] Иван Иванов: http://rghost.ru/47665759/image.png

[20:46:32] Evil Dark Satan: Поделись методикой

[20:50:52] Иван Иванов: Дублируем слой, медианом подбираем раидус - убираем детали и оставляем темные/светлые пятна, инвертируем и накладываем как Linear Light с опасити 50%.
В шопе выглядит заебись, как на реальном дисплейсе поведет себя не понятно.

[20:55:26] Иван Иванов: Псд со смартлеером http://rghost.ru/47666029

суббота, 29 июня 2013 г.

Zbrush & Wacom Intuos


Прекрасная инструкция по настройке планшетов Wacom Intuos под зибраш, а конкретнее - о том, как забиндить размер кисти на тач-кольцо.

Вот краткий перевод на тот случай, если эта инструкция однажды пропадёт.

пятница, 28 июня 2013 г.

Диспут о Боке

[14:48:57] Владислав
Кто играл в last of us, знаете как сделать такую же пыль как на экране загрузки? Там обычные частицы, но когда они попадают в разфокус у них боке красивое(анимированное и неоднородное такое, по краям менее прозрачное), ну если в афтере делать трапкодом, то там боке однородное

[14:57:25] Weaponer
mDust  есть на цгпирсе

[15:02:43] Владислав
mDust круто, но там кроде как программно это, а не футажи, каждый раз по новому частицы летят

[15:08:05 | Изменены 15:08:22] Weaponer
ну в таком случае нарежь хоть оттуда, хоть из экстранетов со статичных картинок (на девиантарте полно) текстурок боке, надень их на патиклы и юзай на здоровье
при желании можно сделать нехитрым скриптом выбор текстуры в зависимости от расстояния до фокуса камеры, но это на поебаться
если хочется полностью процедурное решение, то рендери их в вирее, там можно регулировать форму и плотность боке
а, ну и еще можно фришлюфтовским дефокусом решить задачу, по идее
плюс фотобоке в том, что тогда в нем грязь на линзе рисует красивые узоры, плюс легкая диффракционная сеточка возникает, плюс реалистичные аберрации
процедурно ты такое не получишь

[15:10:36] Владислав:
http://alieneye.ru/articles/about_particles_and_bokeh/images/bokeh_sprites.jpg

[15:11:28] Владислав:
в ласт оф ас как раз анимированна грязь на бокехах
то есть как будто линза камеры грязная и бокехи летят на них грязь двигается
получается они либо как то процедурно сделали, либо там футажей несколько
потомучто каждый раз по другому летят частицы, турбаленс разный

[15:13:38] Weaponer:
тогда нарезай из натуральных, вариантов нет
они стопроцентно сделали из футажей, глупо писать процедурно навороченный эффект для одного интерфейса
никто ведь не мешает снять анимированный футаж или положить сзади текстурку
покажи видео, мы говорим про сферического коня

[15:17:25] Владислав:
как вариант попробовать нарезать из фоток и наложить сверху анимированный нойз или текстуру

[15:20:21] Weaponer:
скажем так, я исхожу из одной простой мысли: если бы абсолютно реалистичные боке можно было легко генерить процедурно, мы бы имели уже десяток конкурирующих плагинов для всех композных софтин, а их нет

[15:25:18] Владислав:
https://www.youtube.com/watch?v=3PWX9rf0sd4&feature=player_detailpage#t=38s
пережато ютубом, но можно разглядеть

[15:26:45] simplewolf:
Шейдер такой написать легко
Так и сделано
Да, на черном то фоне. Фигли тут делать? Летит плашка с бокешкой, поверх неё ползёт анимированная текстура
Можно и на фоне рендера, но там покосячней будет выглядеть

[15:31:22] Владислав:
там еще разница в цвете у бокех

[15:31:24 | Изменены 15:31:54] Weaponer:
процедурные боке с утолщенными краями, под ними справа налево движется скорее всего процедурная же турбулентная текстура даже без масштабирования
на настоящее боке похоже отдаленно
если такое устраивает, то можешь воспроизвести метод в афтере за десять минут

[15:31:52] Владислав:
а разница в цвете у боке откуда? от линзы?

[15:32:54] simplewolf:
Разница в цвете у бокех достигается умножением рандомного диффуза на текстуру диффуза боке.
От линзы кстати не будет разноцветной херни в реальности. Цвет боке несильно зависит от цвета стекла, он на 90 процентов зависит от цвета света и цвета самих шурешек, которые не в фокусе. В ластофаз сделано достаточно топорно, но для черного фона вполне сойдет.

[15:35:09] Weaponer:
точнее, по краям линзы боке будут слегка разноцветными, но это заметно только для идеально белого света

[15:35:27] simplewolf:
Боке из фотки, умножается на рандомный цвет слегка, для разнообразия. Очень простой вариант, в батле лучше

[15:36:08] Weaponer:
можешь сделать процедурно по форме, обрабатывая края блюром и глоу, можешь взять из фотки
процедурно более гибко, будет более реалистично смотреться при движении по z
вообще посмотри внимательно на фришлюфтовый дефокус, там можно задавать как-то форму диафрагмы
КСТАТИ
я тормоз, вульф - тоже
просто используй патиклы как эмиттер для optical lens flare
https://www.videocopilot.net/products/opticalflares/features/luminance_tracking/
или преврати патиклы в светильники и используй их как источники, это медленнее, но
надежнее

понедельник, 17 июня 2013 г.

четверг, 13 июня 2013 г.


среда, 12 июня 2013 г.

среда, 5 июня 2013 г.

[01.06.2013 16:26:46] barbazun: Есть наядоэнтузиасты? Готов делиться способом пускать поток в Наяде по сплайну. Если кому вдруг интересно.
[01.06.2013 16:44:38] barbazun: Рисуем в Максе сплайн нужной формы. Создаем Krakatoa PRT Hair, накидываем на него Magmaflow и в нем меняем Input канал на Tangent, Output на Velocity. По сути таким образом создаем маску велосити для наших будущих наядовских частиц.
[01.06.2013 16:46:59] barbazun: Сохраняем Кракaтоа частицы в секвенцию *.prt, и затаскиваем их в Наяд через Particle-Read. Вуаля - получаем ноду, которая будет заводится в Force.
[01.06.2013 16:51:23] barbazun: Если сплайн слишком перекрученный есть вероятность того, что на поворотах поток будет сильно отклоняться, вплоть до потери раектории. В таком случае из сплайна свипом давим цилиндр, с помощью PRT Volume создаем облако частиц, которые будут еще одной дополнительной силой удерживающей частицы на траектории. На PRT Volume кладем еще один magmaflow в котором меняем Input на Normal и Output пять таки на Velocity. Сохраняем *.prt секвенцию, и повторяем вышеописанную процедуру затаскивания в Наяд.

среда, 29 мая 2013 г.

воскресенье, 19 мая 2013 г.

вторник, 14 мая 2013 г.

Lifelike Human Face Rendering

Баг с нормалями

Иногда в процессе экспорта-импорта моделей между пакетами может случиться говно следующего вида:
Иногда это говно может случиться прямо внутри 3д пакета безо всякого импорта, но это только у особо одаренных. Сбрасывание смус групп, накидывание smooth модификатора, stl check это говно не лечит. Говно лечится экспортом в обж и импортом, в настройках импорта надо переключить радиобаттон Normals в любое положение, отличное от Import From File:
Иногда это говно лечится аттачем-детачем к какому нибудь "здоровому" объекту, но не всегда. Так что всеочищающий обж наш выбор.

понедельник, 13 мая 2013 г.


[18:27:10] Sergey M: бля пиздец. не могу снести старый кракатоа. как следствие - новый не ставится. как быль выкорчевать программу из реестра и вообще отовсюду? есть какие нибудь чистильщики реестров?
<...>
[18:36:11] Sergey M: на случай если кто то будет ебаться с той же проблемой. проблема популярная - новый инсталлер не может снести старую и закрывается с ошибкой. Thinkbox выпустили свой cleaner для решения этой проблемы
http://www.thinkboxsoftware.com/krakatoa-downloads/builds-beta/support-files/

воскресенье, 12 мая 2013 г.

суббота, 11 мая 2013 г.

Как увеличить разрешение текстур и бэкграунда во вьюпорте. Только для direct 3d.

В директ3д-режиме становится доступным следующий трюк. В новых максах после установки директа надо ещё как-нибудь поменять ему настройки. Тогда в корне макса появится d3dgfx.ini

И там -

BkgSize=1024
...
TexSize=512

Можно менять до 4096 с гарантией. Выше - не пробовал.

суббота, 4 мая 2013 г.

четверг, 25 апреля 2013 г.

Rendering After effects compositions using Media Encoder


Drag Comps to Adobe Media Encoder
One way you can save time is to allow Adobe Media Encoder to do your rendering for one comp while you continue to work on another back inside AE. With a recent version of AE (CS5.5+) you can simply grab a composition from the Project panel and drag it over into the AME window

How to run multiple copies of After Effects:
"C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS6\Adobe After Effects CS6.lnk" -m

*******
Hold down Ctrl+Shift+Alt and go to Help-About in After Effects CS6 ;)

*******



среда, 24 апреля 2013 г.

суббота, 20 апреля 2013 г.

пятница, 19 апреля 2013 г.

Geodata


[8:43:08] compazavr: где можно качнуть дисплейсную карту гор?
по сути нужна картографическая сьёмка высот — надо показать конкретно существующий пик
[10:38:32] compazavr: вот я смотрю на сэмплы насовских карт и понимаю, что это совсем не альтитуд мап
http://dds.cr.usgs.gov/srtm/SRTM_image_sample/picture%20examples/N34W119_072_100_SS2_1_01.inc.jpg
[10:39:00] compazavr: а вроде как карта нормалей, что ли
[10:39:51] compazavr: хотя источник, по которому я их нашёл, утверждал обратное
http://forum.velochel.ru/viewtopic.php?f=33&t=3951&view=print

[11:12:45] simplewolf: Если нужны elevation maps то надо запомнить волшебные слова ASTER GDEM
[11:13:14] simplewolf: ТАм после регистрации все доступно нахаляву и никакой ебли с торрентами
[11:15:05] Weaponer: во, пришел знающий человек
а разрешение там какое?
[11:15:55] simplewolf: Большое :) Счас на память не помню, через час буду на работе могу дать ссылок и говна пирога
[11:16:11] simplewolf: К чему вы вообще вспоимнили про это?
[11:17:12] Weaponer: ну там выше по чяти надо гору
[11:18:43] simplewolf: Ну вот у астер доступна вся земля, правда там конские искажения ближе к полюсам и шумно иногда, но всё поправимо.
[11:19:14] simplewolf: А разрешение счас скажу примерно - у нас пиксельметр, стало быть у них в два - три раза хуже. пиксель на три метра примерно

[12:01:24] Sergey M: астер гдем охуенная штука. они кажись еще резолюшен подняли
вот эти милипиздрические тайлы это тифы в 4к



[12:01:35] Sergey M: и есть вся земля
[12:01:54] Sergey M: регистрация там свободная
[12:02:36] Sergey M: http://gdem.ersdac.jspacesystems.or.jp/search.jsp

[20:37:54] compazavr: земные текстурки, вплоть до 86К
http://visibleearth.nasa.gov/view_cat.php?categoryID=1484&p=1

**************** UPDATE 2014.03.06
http://scenery.flightgear.org/geodata/fgx/elevation/srtm_filled/ сртм данные, файлы формата hgt (открываются софтом под названием MicroDEM, http://www.usna.edu/Users/oceano/pguth/website/microdem/microdem.htm freeware) это раз
 http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/ тут есть данные с погрешностью в 1 угол. это, типа, очень мало.
http://scrawkblog.com/2013/02/05/using-dem-data-to-create-height-maps/ мануал что со всем этим говном делать
*************** UPDATE 2015.08.07
http://terrain.party/ самый простой способ наимпортить карт высот
*************** UPDATE 2016.12.07
http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp самое точное что есть на данный момент
*************** UPDATE 2016.25.09
http://visibleearth.nasa.gov/view.php?id=73934 вся планета одним файлом
*************** UPDATE 2017.17.02
http://opentopo.sdsc.edu/datasets Адовой точности данные с аэросканов. Сайт позволяет запекать из облака точек HM в 32бита, генерить цвет, slope маски и делать привязки к Google Maps, а также умеет исключать из запекания всю растительность. В основном отсканена только америка. Вот основной сайт http://www.opentopography.org/ Там есть и данные со спутников (менее точные, с артефактами, но зато вся планета).

среда, 17 апреля 2013 г.


вторник, 16 апреля 2013 г.

MX_Roundish



http://maxfoxlab.ru/mx_roundish.html

PS:
Надо сказать что в говномаксе можно получить некое подобие данного функционала.
Во-первых, полигон (имеется в виду один полигон) в Editable Poly можно "округлить" инструментом GeoPoly в Graphite Modeling Tools (раздел Polygons).
Во-вторых, есть хороший скрипт Loop Regularizer, который скругляет лупы
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer


Making of Sloth robot by Bulgarov

понедельник, 15 апреля 2013 г.

Vorofrag


Krakatoa-frost isosurfaces



Standart maya shaders to aiStandart converter

Cкрипт для конвертации стандартных шейдеров в aiStandart
https://dl.dropbox.com/u/ 13722035/2post/arnold/ shdToAi.py
кидать в папку указанную в PYTHONPATH в переменных окружения

Запускать из maya:
import shdToAi
shdToAi.convertUi()

Convert textures to *.tx

Конвертилка текстур в *.tx через виндовое контекстное меню Send to
https://dl.dropbox.com/u/ 13722035/2post/arnold/ convert2tx.bat
меняем батник соответвенно вашему пути к maketx.exe
создаем к нему shortcut и кидаем его сюда
c:\Users\ВАШ АКК\AppData\Roaming\Microsoft\ Windows\SendTo\

Maxwell render: glass and liquid rendering research ( by Sergey M)


итак, небольшое исследование по максвеллу.

Roof pattern




How to make imported weird looking Solid Works models looks good and make them editable as well


How to enlarge the frame of a camera without altering the perspective

If you need to enlarge the frame of a camera without altering the perspective of your original composition, try this:
Divide the original width of your frame by the new width, which in my case was 1200/1600 which gives 0.75. Then multiply your camera focal length by this ratio to find what the new focal length should be. For the example I’m using my original focal length was 35mm, which multiplied by 0.75 is 26.25mm.
Set your camera to this new focal length, change the format accordingly and you have effectively added width to your composition.


also you can use 3dsmax script  http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/overscan

Good old 3dsmax

Если вдруг кто не знает как называется говно, которое возникает в 2011 максе при нажатии опций Extrude, Chamfer, Connect, Weld и т.д., то сообщаю - это говно называется Caddies и, очевидно, является предметом особой гордости Autodesk и главной Инновацией в 3ds max 2011. В дальнешем я буду именовать это говно Хуйней. Хуйню придумали в секретных лабораториях автодеска (View Cube, кстати, оттуда же) - для того чтобы медленно сводить с ума пользователей своих продуктов.

Правила чата


Заранее уведомляем, что в чате царит и культивируется атмосфера взаимной ненависти, русофобии и толерантности к секс-меньшинствам. Это не шутка, ЭТО НЕ ШУТКА, ЭТО НЕ ШУТКА*. Всем, кто не разделяет эти простые либеральные ценности, лучше уходить как можно раньше.

С некоторых пор от чатика отпочкован отдельный чатик для оффтопа, так что, если вам захотелось пообщаться не по теме, то попросите кого-нибудь закинуть вас туда. В этом чатике оффтопить больше не следует.

Аналогичным образом от чатика отпочковался чатик о гпу-рендерерах, решивший взять на вооружение наши прекрасные и справедливые правила, обеспечившие нам покой, достаток и процветание.

Этих правил у нас четыре:

1. Не отправляйте файлы в чат. Пользуйтесь хостингами вроде Dropbox и кидайте в чат прямые ссылки.

2. Непрямые ссылки на скриншоты запрещены. Это значит, что если вы хотите показать скриншот, то ссылка должна вести на чистую картинку, а не на какую-нибудь страницу с ней.
HINT! Классическая ошибка - Dropbox на настоящий момент не выдает прямых ссылок на файлы (исключение составляет папка Public в ранних аккаунтах, но потом эту малину прикрыли). Чтобы получить прямую ссылку на файл (кстати любой файл, не обязательно картинку) нужно в теле ссылки которую выдает дропбокс заменить "www" на "dl" (без кавычек, понятно)

3. No petting allowed. Старайтесь избегать бессмысленных прелюдий вроде "есть здесь спецы по вирею?" Если у вас есть вопрос или важная инфа - не поленитесь внятно всё сформулировать перед отправкой, чтобы люди не тратили время и нервы на уточнения.

4. Всё, что написано в чате - остаётся в чате, если особо не указано иное. Иногда люди пишут что-то для широкого распространения, но чаще обсуждаются текущие проекты, по многим из которых действует NDA, и вы можете сильно навредить или просто нарушить авторское право. Если вы решили вынести из чата в широкие интернеты ссылку, файл или какую то информацию - спросите у автора, не против ли он.



Используйте, пожалуйста, хэштеги, а стикеры не используйте, а отправляйте их себе в сраку сразу, спасибо! Также создатель ГПУ-чатика ради общего блага не рекомендует тревожить покой мертвецов, и может кикнуть за злоупотребление Адриным.


#вопрос - хэштег для вопросов по теме
#групбай - для групбаев
#pinned - для закреплённых сообщений
#работа - поиски и предложения работы
#ищумодель, #ищутекстуру - поиск моделей и текстур
#заебал - для обсуждения действий администрации и порядков в чате
#всёзаебалогосподи - для особенных ситуаций


Всегда хорошо добавлять дополнительные хэштеги - #3dsmax, #nuke, #maya - что угодно, что поможет быстро найти все сообщения о конкретном софте/плагине.


__________________
* если вы всё-таки считаете, что это шутка, то нет.

Основной постик


воскресенье, 14 апреля 2013 г.

вторник, 1 января 2013 г.